POLÊMICA. Avança no Senado a regulamentação dos ‘e-Sports’. Mas há resistência da comunidade ‘gamer’

POLÊMICA. Avança no Senado a regulamentação dos ‘e-Sports’. Mas há resistência da comunidade ‘gamer’

POLÊMICA. Avança no Senado a regulamentação dos ‘e-Sports’. Mas há resistência da comunidade ‘gamer’ - senado-e-sports

Regulamentação pode ter ano decisivo no Senado. Não falta polêmica nesse segmento no qual o Brasil só é menor que China e EUA

Por RODRIGO BAPTISTA (com foto de GEORGE CAMPOS/USP Imagens), da Agência Senado

Passar de fase, expressão comum para aqueles que jogam videogames, significa avançar mais uma etapa no jogo e se aproximar do objetivo final. Assim como nos games, os projetos precisam passar por etapas no Congresso para virarem leis. Polêmico, o projeto de lei do Senado (PLS) 383/2017, que regulamenta os esportes eletrônicos (e-Sports ou eSports), enfrentou resistência da comunidade gamer em 2019 e poderá ter um ano decisivo em 2020. Essa comunidade alega não ter participado do processo de construção do projeto e ainda questiona a necessidade de a atividade ser regulada no país.

A violência presente em alguns dos jogos utilizados em competições e a submissão a confederações criadas para organizar os esportes eletrônicos são os pontos mais sensíveis. Para a senadora Leila Barros (PSB-DF), é preciso aprofundar o debate antes que qualquer regulamentação do esporte eletrônico aconteça no Brasil.

– Em geral, a comunidade gamer desaprova qualquer tentativa de regulamentação. Eles entendem que o Estado quer interferir em uma atividade que está consolidada e funcionando muito bem. Não podemos criar algo que engesse o crescimento do setor. Ele gera empregos e aquece a economia – avaliou a senadora.

Leila, aliás, se tornou uma personagem importante no aprofundamento do diálogo sobre o projeto. Foi dela a iniciativa de agendar audiências públicas no ano passado na Comissão de Educação, Cultura e Esporte (CE) para ouvir representantes do setor.

– As audiências públicas mostraram que os principais interessados na proposta de regulamentação dos eSports não foram ouvidos. Esse é o dever do Parlamento. Clubes, pro-players, federações e os desenvolvedores de jogos eletrônicos apontaram diversos pontos de preocupação — afirmou.

A senadora apresentou requerimento para que o texto passe por novo debate na Comissão de Assuntos Econômicos (CAE).

Mercado

Ex-atleta profissional de vôlei, Leila chegou a se envolver em uma polêmica com a comunidade gamer após criticar a equiparação dos eSports aos esportes tradicionais, durante a votação da proposta na CE. Leila reviu sua posição ao se dar conta da dimensão do mercado.

Em 2018, os games se tornaram globalmente mais lucrativos que a indústria cinematográfica e a indústria musical combinadas: foram US$ 138 bilhões em receita ao redor do mundo naquele ano, segundo a Newzoo, instituto global de pesquisa focado em games e eSports. De acordo com esses dados, o cinema alcançou a marca de US$ 42 bilhões, enquanto a indústria musical obteve uma receita de US$ 19 bilhões no mesmo período.

Estima-se que o mercado brasileiro de games movimente cerca de US$ 1,5 bilhão por ano. Segundo a NewZoo, o Brasil teria 12 milhões de torcedores ocasionais e 9,2 milhões de integrantes do público entusiasta, sendo a terceira maior audiência cativa de esporte eletrônico no mundo (atrás de China e Estados Unidos).

Violência

Apresentado em 2017 pelo senador Roberto Rocha (PSDB-MA) para propor o reconhecimento, o fomento e a regulamentação dos esportes eletrônicos no Brasil, o PLS 383/2017 foi aprovado na Comissão de Ciência e Tecnologia (CCT) em 2018, sob a forma de um substitutivo apresentado pelo senador Davi Alcolumbre (DEM-AP), atual presidente do Senado – e seguiu para a próxima fase.

Em 2019, o texto ganhou nova redação pelas mãos do relator na Comissão de Educação, Cultura e Esporte (CE), senador Eduardo Gomes (MDB-TO). Este último acatou sugestão de Eduardo Girão (Podemos-CE) para impedir que jogos violentos sejam considerados como eSport, o que acarretaria o não reconhecimento de atletas que disputam campeonatos de jogos populares como Rainbow Six e Counter-Strike: Global Offensive. Ambos são jogos táticos de tiro…”

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1 comentário

  1. O Brando

    Regulamentar porque tem dinheiro no setor e os políticos querem a parte deles. Funciona como a máfia. ‘Violência’ é cascata, empurram certos jogos para o submundo. Alás, até parece que a segurança publica do pais é europeia.

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